Проектирование интерфейсов в MMORPG Skyforge

Здравствуйте, я Антон Кругляков, руководитель команды User Interface проекта Skyforge. В этой статье я расскажу о нашем опыте проектирования дизайна интерфейса. Я старался максимально уменьшить теоретическую часть, но, глядя на финальный результат, понимаю, что не особо преуспел в этом.
Уникальные отличия
В семье пользовательских интерфейсов игровой интерфейс находится на особом положении. Он позволяет себе активно использовать графику, нестандартные звуки и материализм в любых пределах, но все это меркнет перед одним простым фактом другая мотивация пользователя. Все достаточно просто и вместе с тем очень сложно: офисные программы служат для достижения цели, игры же существуют для получения удовольствия. Что это меняет с точки зрения интерфейсов?
В случае с офисной программой проектировщики интерфейсов исходят из цели, которую хочет достичь пользователь. Разрабатывая игру, мы должны понимать, что приносит пользователю наибольшее удовольствие, и ставить для него цели, которые позволят это удовольствие получить. Постойте, а как же мы определим, что приносит удовольствие? К счастью, все это уже выяснили до нас. Оказывается, факторов, обеспечивающих удовольствие от игры, не так много. По простой классификации Бартла игроки делятся на 4 типа, каждый из которых ориентирован на достижение своих целей.
Вкратце их можно описать так:
карьеристы (achievers) всегда в поисках достижений; исследователи (explorers) роют носом землю ради информации; социофилы (socialisers) формируют сообщества, получают удовольствие от разговоров; киллеры (killers) стремятся самоутвердиться за счет окружающих. Если мы знаем свою аудиторию, то знаем, что мотивирует игрока, и легко можем создать геймплей, который будет по нраву нашим пользователям. Здесь мы приходим к простому, но важному факту: перед игроком стоят искусственно поставленные цели, которых он должен добиться в системе с уникальными правилами и атмосферой.
Второй по важности фактор, который присутствует во многих играх, это способ взаимодействия игрока с информацией, в нашем случае с миром игры. Оно происходит не напрямую, а через цепочку промежуточных объектов (через персонажа, игровую камеру и т. п.).
У игровых интерфейсов, в отличие от офисных, есть и другие задачи. Если интерфейс PowerPoint спроектирован так, чтобы максимально облегчить путь пользователя к цели, то задача игрового не только удобно транслировать игроку его цель, но и передавать атмосферу игры. Часть элементов может быть стилизована под мир игры, а часть выполнена абстрактно. Некоторые группы элементов могут быть внесены в мир игры и доступны только посредством персонажа, а некоторые напрямую пользователю. Вариантов реализации достаточно много, и все они влияют на удобство, уровень погружения в атмосферу игры и другие нюансы.
Наблюдаемо персонажем Наблюдаемо только игроком Метаощущения В пространстве игры интерактивные объекты геометрические элементы интерфейса пространственные ощущения персонажа Вне пространства игры метаобъекты индикаторы собственные ощущения персонажа
Элементы интерфейса Объекты в мире игры, наблюдаемые персонажем и игроком
Объекты, которые видите вы на экране монитора и ваш персонаж в игровой вселенной. Это может быть карта галактики в пространстве мира игры, на которой отображаются планеты и информация о них.
Плюс:
передача информации без отрыва от мира игры. Минусы:
ограничения по оформлению информации, связанные с атмосферой игры; сложность доступа, требуется перемещение персонажа.
Объекты вне мира, наблюдаемые персонажем и игроком
Скевоморфные к миру игры двухмерные или трехмерные интерфейсы, существующие вне мира игры. Наглядный пример карманный компьютер персонажа, который игрок не может видеть в пространстве игры.
Плюсы:
передача информации без отрыва от мира игры; быстрый доступ к информации; игрок взаимодействует с интерфейсом напрямую. Минус:
ограничения по оформлению информации, связанные с атмосферой игры.
Объекты в игре, невидимые персонажу
Объекты, воспринимаемые только игроком и относящиеся к информации, которая не имеет смысла в рамках атмосферы игры. Примером подобных объектов является подсветка выбранной сущности или сектора. Она не имеет никакого смысла для персонажа и не существует в рамках повествования, но видна игроку и показывает объект, с которым будет происходить взаимодействие.
Плюсы:
пространственная привязка; игрок взаимодействует с интерфейсом напрямую. Минус:
портит картинку с художественной точки зрения.
Объекты вне пространства игры, невидимые персонажу
Любые интерфейсы, не связанные с атмосферой и находящиеся вне пространства мира игры.
Плюсы:
игрок взаимодействует с интерфейсом напрямую; возможность подавать информацию игроку в наиболее удобной и понятной форме. Минус:
при чрезмерном использовании быстро низводит игру до таблицы.
Метавосприятие в пространстве мира игры
Особая группа интерфейсов, связанная с передачей состояния персонажа, его ощущений и восприятия мира. Примером может быть как визуализация слышимых героем звуков, так и изменения, связанные с восприятием, к примеру, эффект ночного зрения.
Плюс:
пространственная привязка. Минусы:
ограниченное применение; большая степень абстракции.
Метавосприятие вне пространства игры
Особая группа интерфейсов, связанная с передачей состояния персонажа, его ощущений и восприятия без привязки к позиции в мире. Примером таких интерфейсов может быть визуализация получаемого персонажем урона в виде крови на экране.
Плюс:
заметность. Минусы:
ограниченное применение; большая степень абстракции.
MMORPG это просто и понятно Жанр MMORPG имеет богатую историю и набор стандартных механик, которые игроки ожидают увидеть в игре. Если коротко сформулировать наши цели, мы хотели реализовать все многообразие принятых механик и не получить картинку, как на примере ниже.
При всей простоте критерия большинство разработчиков MMO продолжают об него спотыкаться. Не так-то просто взять и внести все необходимые индикаторы в мир. Но есть игры, в которых сделано именно так. К сожалению, такое решение имеет два основных недостатка:
Индикаторы принимают все ограничения, связанные с миром игры. Доступ к такому индикатору усложняется. В случаях, когда нельзя пожертвовать удобством, приходится возвращаться к старым добрым индикаторам. В общем же случае дизайнеры игры готовы пожертвовать удобством примерно никогда. Чтобы избежать этого, мы выработали три простых правила:
HUD бой, целеуказание. Интерфейсные окна стратегическое планирование (выбор новой цели, ситуация вокруг игрока). Интерфейсы в мире игры тактическое планирование, информация о мире. Фактически для очистки экрана от бесполезной информации мы перенесли в мир игры все интерфейсные элементы, не требующие постоянного внимания игрока или не влияющие на эффективность геймплея. На экране мы оставили только то, что относится к оперативному управлению и текущему контексту, в котором находится персонаж или игра. Все функции, которые не имеют отражения в мире или сильно теряют в удобстве при переносе в него, мы оформили в виде интерфейсных окон. Рассмотрим детально каждый блок.
HUD Из исследований мы знаем, что человеческое зрение и восприятие устроено весьма хитро: информация будет воспринята по-разному в зависимости от местоположения и способа подачи. Важно передать ее игроку максимально удобным и простым для восприятия способом. Для этого информацию можно сгруппировать.
Важное, срочное, с максимально емкой подачей:
состояние персонажа; возможные действия; урон; контроль состояния врагов и дружественных персонажей поблизости; оповещения от game-мастеров. Средней важности, не срочное, с детализацией:
обновление состояния заданий; выполнение заданий; получение предметов; события, требующие решения игрока (приглашение в группу). Маловажное, не срочное, с детализацией:
оповещения от разных игровых механик (аукцион, ремесло); социальные функции.
Важное, не срочное, с максимальной полнотой:
механики игры, относящиеся к долгосрочным целям: развитие персонажа, ремесло и т. п. Для разных групп используется разный подход к визуализации и разное место на экране. Мы разделили экран условно на 3 вида зон:
Зона 1. Используется для информации группы Важное, срочное, с максимальной полнотой. Это область, куда игрок смотрит больше всего. Сюда помещено все самое важное, без чего играть невозможно.
Зона 2. Используется для группы Средней важности, не срочное, с детализацией. Эта область хорошо заметна в спокойном состоянии, но в бою игрок может попасть в поток, который характеризуется сужением области зрения, концентрацией на основной задаче. К примеру, если вы играете в интересную игру и ваш персонаж умирает, рядом могут ограбить банк, но вы этого не заметите. Чтобы привлечь внимание игрока к этим областям, нужно приложить больше усилий. Мы с этой целью применяем:
простые анимации. Они работают плохо, так как баннерную слепоту еще никто не отменял. анимированные хлебные крошки, когда показываем какую-то сущность в зоне 1 компактно и связываем анимацией с областью в зоне 2, где даем дополнительную информацию. Зона 3. Используется для группы Маловажное, не срочное, с максимальной полнотой. Это та информация, которую игрок может спокойно прочитать вне боя, в безопасной для персонажа зоне.
Окна Всю информацию, которая не требуется в рамках боя, но часто нужна игроку в мирном режиме и требует структурированной подачи, мы оформили в виде отдельных окон. Окна, объединенные по функциональному признаку, являются хабами, охватывающими все, что относится к отдельной, законченной функции игры, к примеру, аукцион или социализация. Я не буду подробно описывать подходы, которые мы применяли для дизайна окон. Этот процесс очень близок к тем, что применяются для разработки web и офисных приложений. Отмечу только, что для игр из-за нестандартного графического оформления интерфейса обязательно следует разработать guideline, правила оформления и примеры, а также описание всех возможных реакций и поведений.
Полноэкранные интерфейсы и интерфейсы в мире игры В некоторых ситуациях, когда скорость принятия решения не так важна, а погружение в мир игры является критически важным, мы делаем интерфейсы полноэкранными. К примеру, в Skyforge к таким интерфейсам отнесены интерфейс выбора приключения, который оформлен как единый объект в мире и интерфейсе. За счёт особого оформления, мы усилили ощущение связанности событий у игрока, одновременно показав масштабность происходящих событий. Аналогичные подходы были применены для рада других интерфейсов, о которых вам в будущем с радостью расскажет наш блог разработчиков.
Системность Недаром есть поговорка Встречают по одежке .... В нашей жизни огромную роль играют системы кодировок. Возьмем, к примеру, одежду. Это кодировка социального статуса. В игровом интерфейсе мы применили три основных вида кодировки: цветом, формой и стилистикой.
Кодировка цветом наиболее простая. Она используется, чтобы обозначить отношение цели к игроку (агрессивное, нейтральное или дружественное) и полезность предметов.
Кодировку формой мы используем для умений и заклинаний персонажа по типу их воздействия. Система добавляет дополнительный уровень узнавания и удобства.
Кодирование стилем мы используем для случаев, когда нужно показать, какая сущность относится к миру игры, а какая является интерфейсной функцией. В интерфейсе иконки заклинаний и предметов по стилю отличаются от системных иконок их сложно спутать.
Заключение Игровой интерфейс состоит не только из классификаций и подходов. Это кропотливая работа художников, дизайнеров, программистов и сценаристов проекта. Наша задача как команды интерфейсов сделать вход пользователя в игру максимально простым, а процесс игры максимально прозрачным.
Несмотря на кажущуюся простоту, такую систему весьма сложно поддерживать. Всему виной сам принцип разработки игр, его переменчивость и нечеткая цель доставить удовольствие игроку в условиях, когда предпочтения аудитории и разработчиков могут изменяться.
Если вам интересно узнать о технической стороне процесса и о том, как мы делали UI в Adobe Flash и на ActionScript 3 на 160 тысяч строк кода, напишите об этом в комментариях, и мы подготовим ещё одну статью. Удачи!
Другие материалы можно посмотреть на сайте разработчиков Skyforge и в нашем сообществе Вконтакте.

Источник: 
Хабрахабр